プロフィール
ロンドンのデザインエージェンシー、ビデオゲーム会社、バーチャルリアリティ企業、そしてイギリス、ドイツ、日本のクライアントとの直接の仕事を通じて、グラフィックデザインおよびユーザーインターフェースデザインで20年以上の経験を持っています。
UIおよびUXデザイン、Figma、Adobe Creative Suite、After Effectsでのプリビジュアライゼーション(Expressionsを使用したスクリプト作成を含む)、Unreal Engine、Unity、Chromium Embedded Framework(CEF)、React、HTML、CSS、JavaScript、その他の独自フレームワークに精通しています。
連絡先
+44 (0)7981 873 771
[email protected]
Stratford upon Avon
CV37 6UE
ソフト
デザイン :
PhotoshopとIllustratorで約20年の経験があり、共有デザインライブラリの構築を含むFigmaでの数年の経験があります。BlenderやMayaなどのモデリングソフトウェアに関しては限られた経験がありますが、After Effectsでのプリビジュアライゼーション作成には豊富な経験があります。
- Figma
- After Effects
- Photoshop & Illustrator
コーディング :
ReactのようなHTMLベースのフレームワークとChromium Embedded Frameworkを使用して構築された複数のプロジェクトに関わった経験があります。After EffectsのExpressions言語を使用してプリビジュアライゼーションのスクリプト作成を行い、Maya ExpressionsをMELでスクリプトする経験も限られています。
- React (JavaScript, CSS, HTML)
- After Effects Expressions
- Maya Expressions
ツール :
FontForgeでのフォントの修正、追加のグリフ、外国語用のダイアクリティカルマークの追加、およびゲームエンジン向けの行間調整の経験があります。Perforceバージョン管理ソフトウェア、Git(コマンドライン)、Bitbucket、Jira、Confluenceの使用経験もあります。
- FontForge
- Jira
- Confluence
- Perforce
- Git
資格
日本語能力試験 3級 :
SOAS, University of London, UK, 2008年2月
日本語能力試験 4級 :
SOAS, University of London, UK, 2005年2月
B.A.Hons FIne Art :
Wolverhampton University, UK, 1986年
参番 13
2023年10月~2024年7月
UI/UX デザイナー、
Motorsport Games,
Silverstone, UK
プロジェクト :
Le Mans Ultimate
ジャンル :
レース
プラットフォーム :
Steam
ソフト :
Figma, React, HTML, SASS, CSS, JavaScript, Chromium Embedded Framework, FontForge
役割 :
Reactで構築され、Chromium Embedded Frameworkを使用し、Steamでリリースされたレーシングシミュレーター「Le Mans Ultimate」のフロントエンドメニューのUIおよびUXデザインと開発。
参番 12
2021年7月~2023年5月
シニア UI/UX デザイナー、
Mesmerise,
London, UK
プロジェクト :
Mechanicus
ジャンル :
サンドボックス
プラットフォーム :
ブラウザ、Oculus
ソフト :
Figma, Unity
役割 :
リサーチ、UIおよびUXデザイン、デザインライブラリ、ウェブブラウザおよびOculus向けにUnityエンジンで構築された仮想サンドボックスプラットフォームの完全な機能デザイン。
参番 11
2019年8月~2021年5月
シニア UI デザイナー、
Unit 2 Games,
Leamington Spa, UK
プロジェクト :
Crayta
ジャンル :
サンドボックス
プラットフォーム :
Google Stadia, Epic Games Store
ソフト :
Figma, React, HTML, SASS, CSS, JavaScript, Coherent Gameface, FontForge
役割 :
サンドボックスゲーム「Crayta」のメインメニュー、カスタマイズ、カタログ、ショップセクションのデザインおよび開発を担当しました。ReactとUnreal Engineを使用し、Google StadiaおよびPC向けに構築されました。
参番 10
2016年11月~2018年02月
シニア UI デザイナー、
Imaginati,
London, UK
参番 10.01
プロジェクト :
Planet of the Apes Last Frontier
ジャンル :
ナラティブ
プラットフォーム :
ソニーPS4, ソニーPlayLink, マイクロソフト Xbox One, マイクロソフトウィンドウズ, iOS, アンドロイド
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, HTML, SASS, CSS, JavaScript, FontForge
役割 :
コンセプト、デザイン、プリビジュアライゼーション、およびフロントエンドメニュー、HUD、ロードアニメーション、マルチプレイヤースクリーン、クレジットを含むUIの制作。iOSおよびAndroid向けのPlayLink UIのデザインおよび制作をHTML、CSS、JavaScriptで行いました。
参番 10.02
プロジェクト :
Crisis on the Planet of the Apes
ジャンル :
アドベンチャー
プラットフォーム :
ソニーPS4, オキュラスリフト、HTC Vive
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, FontForge
役割 :
20世紀フォックス向けのUIコンセプト作業、VRキャリブレーションフロー、メニュー、レベル選択、設定、字幕、クレジットのデザインおよびプリビジュアライゼーション。既存の映画資産に基づいたサルの手書きフォントのデザインおよび制作を行いました。
参番 09
2015年05月~2016年10月
シニア UI デザイナー、
Supermassive Games,
Guildford, UK
参番 09.01
プロジェクト :
Until Dawn
ジャンル :
ホラー
プラットフォーム :
ソニーPS4
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, Scaleform
役割 :
プロジェクトの最後の3か月間において、『Until Dawn』のフロントエンドメニューのスクリーンやアセットのデザイン修正および制作を担当しました。アセットの制作を自動化するアートパイプラインを作成し、生産時間を短縮しました。
参番 09.02
プロジェクト :
つまみBLOQ
ジャンル :
パズル
プラットフォーム :
ソニーPS4 VR
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, Scaleform
役割 :
ムードボード、コンセプト、スタイルの方向性、デザイン、プリビジュアライゼーション、そしてすべてのUI要素の制作を担当しました。オリジナルのコンセプトとデザインは、アートギャラリーや空港の公共サインに基づいた国際タイポグラフィ様式で作成されました。
参番 09.03
プロジェクト :
Hidden Agenda―死刑執行まで48時間―
ジャンル :
ナラティブ
プラットフォーム :
ソニー PS4
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, HTML, SASS, CSS, JavaScript, FontForge
役割 :
Unreal Engine内のサードパーティツールを使用して、HTML、SASS、CSS、JavaScriptでのUI制作。プログラミングチームと協力してUIパイプラインを開発。FontForgeでヨーロッパおよびCJK言語のローカライズに向けたフォントの文字とメトリクスの修正を行った。
参番 09.04
プロジェクト :
Caparoom
ジャンル :
小売業
プラットフォーム :
ブラウザ
ソフト :
Illustrator
役割 :
カリフォルニアの「ソーシャルコマース」スタートアップCaparoomのオンラインダッシュボードのUXをデザインするためのフリーランスのブリーフ。コンテンツはスプレッドシートとして提供され、そこからUXデザインが作成された。Caparoomの「ソーシャルコマース」の定義は、ユーザーが「ストーリー」と呼ばれるレビューを共有することにある。
参番 08
2014年09月~2015年04月
シニア UI デザイナー、
Frontier Developments,
Cambridge, UK
参番 08.01
プロジェクト :
Elite Dangerous
ジャンル :
シミュレーション
プラットフォーム :
マイクロソフトウィンドウズ、オキュラスリフト
ソフト :
Photoshop, Illustrator, Flash, Scaleform
役割 :
FlashとScaleformで構築された既存のメニューフレームワークに遡って適用されるフロントエンドメニューテーマのコンセプト、デザイン、制作。HUDデザインの実装を担当する2人のジュニアUIデザイナーへのデザイン指示。
参番 08.02
プロジェクト :
RollerCoaster Tycoon 3
ジャンル :
シミュレーション
プラットフォーム :
iOS
ソフト :
Photoshop, Illustrator
役割 :
WindowsからiOSへの『ローラーコースタータイクーン3』のポートにおけるUIのアートディレクション。アートパイプラインを確立し、ジュニアUIデザイナーを指導し、アートアセットの制作を支援。
参番 07
2013年6月~2014年7月
グラフィクデザイナー、
株式会社エーピーコミュニケーションズ、
東京都、日本
プロジェクト :
Aerospace HPC™
ジャンル :
フィットネス
プラットフォーム :
ブラウザ
ソフト :
Photoshop, HTML, LESS, CSS, JavaScript, PHP, SVN
役割 :
ニューヨークのヘルスクラブAerospace NYC向けのオンデマンドビデオサービス「Aerospace HPC™」のデザインと制作。HTML、CSS、JavaScript、PHPで構築。デザインリード、クライアント管理、コピーライティングを担当。
参番 06
2012年6月~2013年1月
リード UI デザイナー、
Ubisoft Reflections,
Newcastle upon Tyne, UK
プロジェクト :
ウォッチドッグス
ジャンル :
アドベンチャー
プラットフォーム :
ソニー PS3, マイクロソフト Xbox 360, マイクロソフトウィンドウズ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, Ubisoft UI tools
役割 :
ウォッチドッグスのミニゲームと運転のためのUIのコンセプト、デザイン、プリビジュアライゼーション、制作。異なるプロジェクトにおいて4人のジュニアUIアーティストを管理。シニアUIからリードUIに昇進。
参番 05
2008年9月~2012年5月
フリーランス UI デザイナー、
英国とドイツ
参番 05.01
Lionhead,
Guildford, UK
プロジェクト :
Milo
ジャンル :
シミュレーション
プラットフォーム :
マイクロソフト Xbox 360、マイクロソフトキネクト
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, Scaleform
役割 :
Xbox 360とKinectのためのMiloのUIに関するコンセプト、デザイン、ストーリーボード、プロトタイプのプリビジュアライゼーション。ミニゲームのHUDおよびピーター・モリニューのE3 2009プレゼンテーションのためのHUDのデザインと制作。Adobe FlashとScaleformで構築。
参番 05.02
Acony GmbH,
VS Villengen, Germany
プロジェクト :
Parabellum
ジャンル :
MMORPG
プラットフォーム :
マイクロソフトウィンドウズ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Unreal Engine
役割 :
複数のPCモニター解像度に対応したレスポンシブなグリッドベースのUIフレームワークのデザインとプリビジュアライゼーション。装備選択、キャラクター選択、キャンペーン戦略マップ、アバター、アイコン、ゲーム内サインのデザイン。
参番 05.03
Electronic Arts,
Guildford, UK
プロジェクト :
ハリー・ポッターと死の秘宝 Part 1
ジャンル :
アドベンチャー
プラットフォーム :
ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、ニンテンドーWii, マイクロソフトウィンドウズ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, EA UI ツール
役割 :
プロプライエタリな社内ツールを使用して、4つのプラットフォームと複数の画面解像度におけるUIメニュー、アニメーション、アセットのデザイン、プリビジュアライゼーション、制作。
参番 05.04
UTV Ignition,
London, UK
プロジェクト :
Project Kane
ジャンル :
音楽
プラットフォーム :
ソニー PS3、マイクロソフトXbox 360、マイクロソフトウィンドウズ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, Unreal Engine, Scaleform
役割 :
プロジェクトケインのUIコンセプトデザイン。プロジェクトケインは、音声技術を用いた高度な異星文明についてのSF一人称リズムアクションタイトルであった。コンセプトは、音波を視覚的に表現する方法を検討した。
参番 04
2006年8月~2008年9月
UI デザイナー、
Electronic Arts,
Guildford, UK
参番 04.01
プロジェクト :
バーンアウト・ドミネーター
ジャンル :
レース
プラットフォーム :
ソニーPS2, ソニーPSP
ソフト :
Photoshop, Illustrator, Flash, EA UI ツール
役割 :
フロントエンドのダメージエフェクトのデザインと制作。EAの社内Flashベースのツールを使用して、既存のPS2フロントエンドをPSPに移植。プロモーショナルTシャツのコンセプト、デザイン、制作。
参番 04.02
プロジェクト :
Hasbro Family Game Night
ジャンル :
ボードゲーム
プラットフォーム :
ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、ニンテンドーWii
ソフト :
Photoshop, Illustrator, Flash, EA UI ツール
役割 :
『ヤッツィー』『ソーリー』『ソーリー スライダーズ』『コネクト4』『ボグル』『バトルシップス』ボードゲームのフロントエンドとHUDコンセプト、UIおよびUXデザイン、プリビジュアライゼーション、制作。プロプライエタリな社内ツールを使用して制作。
参番 03
2000年12月~2006年8月
フリーランスアート・ディレクターやグラフィックデザイナー、
London, UK
プロジェクト :
O2, Telewest & Flextech, McDonalds, BBC, Zopa, Thompson Cook, P&G, LDC Network Games, Rancon Games
ジャンル :
放送, 通信, エンターテイメント, 金融, 小売業, 旅行
プラットフォーム :
ブラウザ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, Fireworks, InDesign, Flash
役割 :
デザインエージェンシーやビジネスクライアント向けのUIデザインとガイドライン、オンライン広告、コーポレートデザイン、パッケージデザイン、モバイルマーケティングキャンペーン。
参番 02
1999年6月~2000年12月
アート・ディレクター、
Hyperlink Interactive,
London, UK
プロジェクト :
ASDA, Jupiter Finance, News International, Goldfish Credit Cards, The Barbican
ジャンル :
金融, レジャー, 出版, 小売業
プラットフォーム :
ブラウザ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, Fireworks, Flash
役割 :
160人の従業員を持つeコマースエージェンシーのアートディレクターの一人。UX & UIデザイン、クライアントプレゼンテーション、チームの管理。
参番 01
1994年5月~1999年6月
フリーランスグラフィクデザイナー、
London, UK
プロジェクト :
Newell & Sorrell, Dragon, Grey Advertising, Small Back Room, Harrods, Wimpey Homesなどの複数のロンドンデザインエージェンシー。
ジャンル :
クリエイティブ, 建設, 小売業
プラットフォーム :
印刷媒体、ブラウザ
ソフト :
Photoshop, Illustrator, QuarkXpress
役割 :
さまざまな市場向けのB2CおよびB2Bクライアント向けの雑誌、カタログ、コーポレートリテラチャー、コーポレートアカウント。食品小売業および音楽クライアント向けのパッケージデザインと制作、1998年以降のUIデザインと構築。